domingo, 27 de marzo de 2011

Otro avance: La gaaaarra.

  Ya les traigo el avance de la animación que publique anteriormente con la imagen del laboratorio abandonado. Deben reconocer que de verdad fue pronto tomando en cuenta que las publicaciones son del mismo día. En fin, estuve trabajando en un ejercicio que constaba de dar movimiento a una garra mecánica y que se complementaba con el ejercicio anterior de luces, lamentablemente solo pude animar cuatro segundos antes de que el programa colapsara y terminara por inciar secuencia de autodestrucción. Los elementos se encuentran elaborados con unas cuantas piezas extras a las del ejercicio base y cuentan con materiales a base de bitmap que le dan una vista más elaborada. Espero poder terminar la animación o por lo menos alargarla un poco más en cuanto consiga una versión compatible. Por lo pronto, les dejo este corto... literalmente.



Efectos de Luz

Les traigo una nueva animación, algo simple pero que seguramente han visto en los intros de los DVD's piratas. Se trata de un juego de luces, que se basa en alterar su posición e intensidad en un determinado tiempo, las cuales pasan a través de una superficie plana y perforada, dando un paso especial a la luz. La perforación en el cuerpo solido será un texto creado del menú de shapes.



Próximamente

Les dejo la captura del escenario que tendrá la animación que preparo de una garra mecánica.

Frame Attack!! Needleball

  Una nueva animación también basada en frames pero con una guía de movimiento, es decir, esta vez podremos tener un mayor control en el movimiento de los objetos que animamos. Para esto necesitaremos ir al menú de shapes y de ahí seleccionar line. Después trazamos una trayectoria a base de vectores, la cual funcionará como nuestro "guía del camino"(poético no?). Al ver que las narices de payaso del ejercico anterior eran pues... eso narices de payaso, decidí hacer algo un poco menos tierno. Con un bitmap que encontré hice unas texturillas un tanto más sádicas, las cuales servirían de escenario para una pelotita más agresiva. Una vez que tenemos el objeto que animaremos, pasamos al menú de animación y elegimos la opción de path constraint y lo ligamos a la trayectoria antes marcada. El resto solo es cuestión de imaginación, dando movimientos especiales, giros y cambios  podemos hacer algo más llamativo. Aquí les dejo a la nariz del payaso asesino.


Frame Attack!! Round 1

  Al igual que en programas como Flash, en 3D Max, podemos crear animaciones basadas en frames. Estas pequeñas casillas en la parte inferior de la pantalla, nos permiten modificar los movimientos de nuestros objetos en un lapso determinado de tiempo para que cumplan una acción. En esta ocasión utilizando cuerpos geométricos básicos hice un pequeño escenario mecánico (con ayuda de los bitmaps como materiales) para presentar un movimiento de rebote, donde la esfera es alterada en una serie de frames para dar la sensación de movimiento y de deformación de su estructura según el momento y lugar en que se encuentre. En principio es algo monótono, en especial por haber colocado otras dos esferas con el mismo movimiento, sin embargo, esto nos permitirá conocer mejor los procesos de animación basados en frames.


Checkmate



  Ay que divertirse y jugar con el programa(este proceso dura horas), buscar en internet imágenes con texturas o bien, generarlas nosotros mismos para dotar de mayor realismo a nuestros trabajos. Definitivamente el modelado ya sea tradicional o digital, sin herramientas indispensables e increíblemente útiles para un ilustrador.

Clash of Materials III: Checkmate

   Estoy de vuelta con un ejercicio nuevo para modelado tridimensional. Esta vez con una pieza de ajedrez, la cual fue trazada con vectores para darle volumen más tarde con ayuda de los modificadores. Al igual que su base, este nuevo cuerpo procede de un trazo vectorial, una línea de shape, la cual puede ser modificada para alterar el resultado final. Es importante aclarar que a falta de omnipotencia y la habilidad necesarios, tendrán que conformarse con "levantar" los niveles del caballo para generar un volumen plano (si es que eso tiene sentido). 




Ahora bien, al igual que en los ejercicios anteriores, los materiales son sumamente importantes ya que dotan de credibilidad a nuestros trabajos. Para este trabajo, generé dos materiales para cada caballo (olvidé mencionar que usaré dos piezas) una oscura y con un reflejo tenue y otra que cuya textura sea semejante a la del cristal. Ambos procesos fueron muy "hilarantes" por así decirlo y requirió de mucho tiempo apretando el botón de "Render" una y otra vez hasta que pudieran verse bien.


domingo, 27 de febrero de 2011

Clash of Materials II

Con forme avanzamos, los materiales y las texturas se vuelven más complejas. Para esta ocasión, decidí mezclar uno de los primeros ejercicios (un bodegón) con elementos creados recientemente con el uso de texturas y reflejos. Estos elementos muestran cualidades satinadas y translúcidas (porcelana y vidrio respectivamente). Cuando uno termina de modelar y faltan segmentos que aseguran una buena vista de los objetos, siempre es bueno acercarse al menú de Mdify/ Turbosmooth. Para generar nuevos segmentos dentro de la red inicial. Es importan mencionar que los objetos satinados (copa y plato) fueron creados a partir de trazos vectoriales en una vista frontal que, con la opción de Leth también ubicada en el menu Modify, genera fragmentos equivalentes al trazo y los rota con respecto a un eje para construir una figura solida por "gajos".



Clash of Materials

El uso de materiales, es decir de los colores, efectos y texturas es indispensable para modificar el exterior de un cuerpo, dotarlo de realismo o simplemente para producir efectos interesantes. Estos efectos y texturas varían, desde adaptar un mapa de bits a la estructura hasta generar "ruido" a partir tan solo de degradados y tonos. Las luces permiten una mejor apreciación de estas texturas y logra efectos más que interesantes. La distribución de las texturas y materiales puede ser modificado, así como su intensidad y extensión y como sabemos, su visualización depende también de la cantidad de segmentos que suavizan la imágen y la hacen ver mucho mas orgánica.



Juego de luces

Los diferentes objetos que generamos, pueden unirse para crear una nueva forma. Cuando "rendereamos" se produce una imagen que funge como vista previa, una visualización de los objetos ya suavizados y con una apariencia mucho más pulida que la que se nos muestra en los planos. El detalle y la suavidad de los cuerpos depende de la cantidad de segmentos que la conforman. Con F3 podemos apreciar esta red de segmentos que envuelve a las figuras.







   


Es posible también, generar un juego de luces artificiales, las cuales dotarán de mayor realismo a nuestras formas. Estas luces pueden modificarse para generar sombra, para cuidar su intensidad y brillo, así como la distancia que los separa de los objetos. Estas luces también poseen una red de segmentación, delimitada por pequeños polígonos de color amarillo, como se muestra en la imagen.
  







La superposición de los cuerpos geométricos permite la formación de nuevas figuras como es el caso de esta escultura básica, generada con boleanas, es decir de las diferentes funciones que permiten unir, separar o producir intersecciones de los polígonos entre sí, tal y como funciona un Pathfinder en Ilustrator.











Una vez que tenemos definida la forma y ubicadas las luces, damos paso a la visualización, osea vamos a renderear: 



Las luces juegan un papel importante en todo aquello que nos rodea, nos permite percibir la profundidad y también el distinguir entre diferentes objetos en el espacio, define colores, texturas y lugares. Jugar con las luces nos permite apreciar diferentes formas en que un objeto puede ser apreciado, desde una vista clara hasta una oscuridad casi total, donde el objeto se ve apenas definido.