viernes, 10 de junio de 2011

La vena.

Este es un ejercicio con cierta antigüedad y que apenas hace unos minutos decidí desempolvar. La magia de este trabajo radica en los path constraint, los cuales permiten ligar una camara o un objeto a un trazo de paths, para poder así vigilar su movimiento. La vista que presento es la de la cámara, es decir, que nos mostrará lo que asignamos a la cámara en lugar de tener solo lo que sucede en pantalla. Aún tengo algunos problemas con los tiempos y la velocidad, así que dejo este ejercicio que funge como borrador en calidad de por lo mientras.


Bone System III: El Escorpión Azul.

Si bien un escorpión por definición es arácnido y tiene 8 patas, este... pues tiene 6 y es azul creo que no tiene nada de malo. En fin, como ando en friega posteando y posteando dejo una animación más, la cual sigue los principios del escarabajo dorado y el batiguante. Un cascarón animado gracias a dummies que controlan sistemas de huesos. En este caso se agrega un miembro más. La cola del escorpión cuenta también con un sistema de huesos, como si fuera una pata o una tenaza más. Tiene su propio dummy y muestra movimiento regulado por el mismo. Digamos que lo que hace especial a este arácnido de 6 patas, es la combinación de materiales, brillos reflejos y juego de luces y lo más importante, cuenta con un movimiento más suave y definido, ligeramente más adecuado que el de sus predecesores. 







Bone System II: El batiguante.

Este es una animación que muestra el movimiento de un brazo aparentemente humano y cubierto de piel, podría ser de batman o tal vez una dominatrix. La base de la construcción de este brazo, se basa en polígonos y formas predefinidas, sin embargo, después de unirlas y aplicarles un turbosmooth, procedemos a modelarlo casi literalmente, es decir como si se hiciera de forma manual con un plastilina. Este proceso es mediante el uso de una opción llamada paint deform, donde con numeros positivos creamos volumen mientras que con cifras negativas en la fuerza del pincel, creamos surcos y profundidad. El tamaño del pincel es importante ya que nos permite modelar diferentes partes a la vez o dedicarle más tiempo y amor a esos pequeños detalles. Una vez que el modelo del brazo se encuentra terminado, es necesario aplicar un sistema de huesos que nos permita darle un movimiento definido. Al igual que con "es el escarabajo dorado" nos ayudamos con objetos llamados dummy, los cuales se enlazan con los diferentes sistemas de huesos para manipularlos. El resto solo es una secuencia de movimientos ordenados en una linea de tiempo gracias al orden apropiado de frames, en otras palabras, acomodas las casillas en un "x" tiempo y tenemos movimiento.









Fósil de un homo-sapiens zombie.

Esta nota puede que sea importante para todos aquellos que tengan una mente tan dañada como la mía. Es decir, que tan seguido encuentran el fósil de lo que podría ser la oreja de un homo-sapiens zombie? O más bien, qué tan seguido un loco aprende a usar un par de herramientas como cut, bevel y paint deformation en un ejercicio de 3DMax y lo pasa de ser un ejercicio de aprendizaje a un contexto carente de sentido? Como sea, es un poco de imaginación para darle un plus a este ejercicio. Todos los objetos fueron convertidos en polígono editable y fueron modificados con las opciones antes mencionadas.



Que tan real puede ser?

  La ventaja de programas como 3DMax, es que sirve también como Photoshop. Con esto me refiero a que podemos montar objetos que hayamos modelado con el programa en cualquier imagen que queramos. Para est es necesario elegir dicha imagen como el fondo de nuestro espacio de trabajo. Después creando una caja que servirá como soporte principal, ya que será ahí donde los objetos que generemos serán colocados. Esta caja deberá orientarse de tal manera que coincida con la ambientación de la imagen y su perspectiva, así podremos anclar los objetos extras sin ningún problema, ya que si visión quedará empatada. La cámara queda fija y la iluminación debe ser similar para que el montaje sea un éxito. En esta ocasión dejo un escritorio de un diseñador, con algunos vasos desechables que en algún momento llevaron café y una tetera por que... ya no había más café.


Bone System: Es el Escarabajo Dorado!!

Por fin, después de varios intentos y de comprobar que mi programa esta mal instalado (sin comentarios), posteo una corta animación de un escarabajo. En realidad debió ser una araña pero pues, la verdad solo no se me dio la gana modelar una araña, así que pasemos a lo importante. Despues de modelar la "cáscara" del escarabajo utilizando formas básicas y polígonos enlazados a shapes gracias al "Extrude Along Spline", debe crearse con cuidado un sistema de huesos. Este sistema permite generar movimientos más naturales cuando se encuentran enlazados a este "cascarón". Cada sistema se encuentra enlazado entre sí, lo cual permite tener un solo sistema o hueso "líder" el cual nos permitirá controlar al resto. Esto lo logramos mediante la opción de "select and link". También me apoyé en el menú de helpers, donde encontramos los dummies, pequeños cubos que sirven como puntos de control a los que podemos ligar los ik solvers de nuestros sistemas de huesos para poder manejar el movimiento de más de un sistema a la vez. Por supuesto esto tiene su chiste y este radica (apenas me di cuenta) en que cada uno de estos dummies debe ser animados por separado, es decir cada uno tendrá sus propias acciones y se unirán dentro de una línea de tiempo. No es tan complicado como suena, sin embargo es algo laborioso llevar el control de diferentes partes dentro de un mismo lapso de tiempo. El escarabajo cuenta con diferentes movimientos asignados según su sistema de huesos y cuenta con una textura satinada que refleja sus propias partes. No es algo complejo pero cumplió con su cometido, ayudarme saber diferenciar entre los errores humanos y cuando el programa esta "mal instalado". Espero lo disfruten.





jueves, 9 de junio de 2011

Escultura Digital III


Después de algunos meses sin publicaciones (legales), aquí les muestro el diseño de una tercer escultura. Esta vez, se encuentra conformada por un conjunto de cuerpos geométricos alterados gracias a los modificadores paramétricos y también mediante boleanas y juegos de luces. Si bien no presenta un alto grado de dificultad, si cumple con el uso de cuerpos modificados e incluso mutilados, así como su unión con otros cuerpos "completos".








Escultura Digital

Un clásico, aunque algo retrasado. Aquí les presento una escultura, conformada por tres ruedas dentadas. Cada uno de los cuerpos geométricos fueron creados a partir de figuras preconstruidas como cilindros o cajas y que fueron alterados gracias a los modificadores paramétricos. En esta ocasión hago uso del modificador Lattice, el cual genera repeticiones de algunos polígonos a lo largo de la figura en que se aplica. El resto solo es un juego con el uso de los materiales y la distribución dentro de la pantalla.



lunes, 23 de mayo de 2011

Control para la Caspa

  Bueno, después de un buen rato sin publicación alguna, dedico este pequeño espacio a un ejercicio en 3D Max que pues ya tiene tiempo que debí haberlo hecho. La acción de un shampoo rehidratante con extracto de koala para las escamas del cuero cabelludo. Todo gira en torno del path constraint, el cual se encuentra en el menú de "animation" del programa. Se traza una trayectoria con los elementos ubicados en Shapes, y después se generan tanto objetos como cámaras. Todos los elementos antes mencionados serán ligados a las diferentes shapes y animados frame por frame para dar un movimiento predefinido mediante una trayectoria. Espero lo disfruten y no vomiten aún con la cámara tan turbulenta, pues aún tengo problemas para hacer un buen manejo.


viernes, 1 de abril de 2011

Cartel CUEC

Esta vez dejé de postear cientos de entradas en un mismo día para tomarme un respiro y traerles una propuesta para el concurso organizado por el Centro Universitario de Estudios Cinematográficos para invitar a las personas a su próxima muestra fílmica que se realizará este año. La intensión era utilizar elementos generados a partir de lo aprendido en clase con el programa 3D Max, ayudado claro por otros recursos. Sin embargo, debido a que en realidad es poco lo que conocemos del programa debido a que prácticamente apenas comenzamos a explorarlo, es que decidí auxiliarme un poco más de mi orientación, creando personajes y haciéndolos interactuar ligeramente con cuerpos geométricos básicos generados en el programa. Si bien no se trata de elementos muy elaborados, siento que logré un buen equilibrio entre 2D y 3D así como de la unión de elementos "reales" y otros sacados de mi mente enferma; espero les agrade.

Nota: el recuadro que se encuentra en la esquina inferior derecha sirve solo como referencia para la ubicación que tendrán los datos del evento así como otros elementos gráficos como logos o símbolos.