domingo, 27 de febrero de 2011

Clash of Materials II

Con forme avanzamos, los materiales y las texturas se vuelven más complejas. Para esta ocasión, decidí mezclar uno de los primeros ejercicios (un bodegón) con elementos creados recientemente con el uso de texturas y reflejos. Estos elementos muestran cualidades satinadas y translúcidas (porcelana y vidrio respectivamente). Cuando uno termina de modelar y faltan segmentos que aseguran una buena vista de los objetos, siempre es bueno acercarse al menú de Mdify/ Turbosmooth. Para generar nuevos segmentos dentro de la red inicial. Es importan mencionar que los objetos satinados (copa y plato) fueron creados a partir de trazos vectoriales en una vista frontal que, con la opción de Leth también ubicada en el menu Modify, genera fragmentos equivalentes al trazo y los rota con respecto a un eje para construir una figura solida por "gajos".



Clash of Materials

El uso de materiales, es decir de los colores, efectos y texturas es indispensable para modificar el exterior de un cuerpo, dotarlo de realismo o simplemente para producir efectos interesantes. Estos efectos y texturas varían, desde adaptar un mapa de bits a la estructura hasta generar "ruido" a partir tan solo de degradados y tonos. Las luces permiten una mejor apreciación de estas texturas y logra efectos más que interesantes. La distribución de las texturas y materiales puede ser modificado, así como su intensidad y extensión y como sabemos, su visualización depende también de la cantidad de segmentos que suavizan la imágen y la hacen ver mucho mas orgánica.



Juego de luces

Los diferentes objetos que generamos, pueden unirse para crear una nueva forma. Cuando "rendereamos" se produce una imagen que funge como vista previa, una visualización de los objetos ya suavizados y con una apariencia mucho más pulida que la que se nos muestra en los planos. El detalle y la suavidad de los cuerpos depende de la cantidad de segmentos que la conforman. Con F3 podemos apreciar esta red de segmentos que envuelve a las figuras.







   


Es posible también, generar un juego de luces artificiales, las cuales dotarán de mayor realismo a nuestras formas. Estas luces pueden modificarse para generar sombra, para cuidar su intensidad y brillo, así como la distancia que los separa de los objetos. Estas luces también poseen una red de segmentación, delimitada por pequeños polígonos de color amarillo, como se muestra en la imagen.
  







La superposición de los cuerpos geométricos permite la formación de nuevas figuras como es el caso de esta escultura básica, generada con boleanas, es decir de las diferentes funciones que permiten unir, separar o producir intersecciones de los polígonos entre sí, tal y como funciona un Pathfinder en Ilustrator.











Una vez que tenemos definida la forma y ubicadas las luces, damos paso a la visualización, osea vamos a renderear: 



Las luces juegan un papel importante en todo aquello que nos rodea, nos permite percibir la profundidad y también el distinguir entre diferentes objetos en el espacio, define colores, texturas y lugares. Jugar con las luces nos permite apreciar diferentes formas en que un objeto puede ser apreciado, desde una vista clara hasta una oscuridad casi total, donde el objeto se ve apenas definido.




Primero lo primero.

A muchos nos encantaría poder crear personajes en 3D, imaginados y modelados por nosotros mismos, sin embargo, esto resulta más complicado de lo que parece. Para empezar, debemos desarrollar un "instinto" de profundidad y distribución del espacio, el efecto y uso de luces y sombras, así como la concepción de volúmenes. La idealización en tercera dimensión, es un factor que debe ejercitarse, pues trabajamos en diferentes planos a la vez, diferentes vistas y perspectivas que van más allá de un trazo en un plano o una simple proyección. Para esto, en 3D Max, estaremos a cargo de 3 vistas, las cuales nos permitirán manipular los objetos dentro de un determinado espacio:


Una de las ventajas de 3D Max es que puede generar objetos básicos y otros no tan básicos que pueden modelarse para generar formas más complejas, con el uso de boleanas y otras herramientas. Como mencioné hace un par de lineas, cada una de las vistas permite tener una referencia de orientación y posición de los objetos en el espacio. Cada figura puede dotarse no solo de volumen si no también de iluminación y textura para acrecentar el grado de realismo, así como modificar su tamaño y colocación.




Muchas de las herramientas nos permiten manipular cada objeto, rotarlo, escalarlo y moverlo, así como maniobrar entre los planos. Esto es literalmente, la base de la base de la base de las bases. Tal vez algún día con mucha práctica, algo de suerte y por supuesto, predisposición genética para el modelado, podamos hacer algo así: