viernes, 10 de junio de 2011

La vena.

Este es un ejercicio con cierta antigüedad y que apenas hace unos minutos decidí desempolvar. La magia de este trabajo radica en los path constraint, los cuales permiten ligar una camara o un objeto a un trazo de paths, para poder así vigilar su movimiento. La vista que presento es la de la cámara, es decir, que nos mostrará lo que asignamos a la cámara en lugar de tener solo lo que sucede en pantalla. Aún tengo algunos problemas con los tiempos y la velocidad, así que dejo este ejercicio que funge como borrador en calidad de por lo mientras.


Bone System III: El Escorpión Azul.

Si bien un escorpión por definición es arácnido y tiene 8 patas, este... pues tiene 6 y es azul creo que no tiene nada de malo. En fin, como ando en friega posteando y posteando dejo una animación más, la cual sigue los principios del escarabajo dorado y el batiguante. Un cascarón animado gracias a dummies que controlan sistemas de huesos. En este caso se agrega un miembro más. La cola del escorpión cuenta también con un sistema de huesos, como si fuera una pata o una tenaza más. Tiene su propio dummy y muestra movimiento regulado por el mismo. Digamos que lo que hace especial a este arácnido de 6 patas, es la combinación de materiales, brillos reflejos y juego de luces y lo más importante, cuenta con un movimiento más suave y definido, ligeramente más adecuado que el de sus predecesores. 







Bone System II: El batiguante.

Este es una animación que muestra el movimiento de un brazo aparentemente humano y cubierto de piel, podría ser de batman o tal vez una dominatrix. La base de la construcción de este brazo, se basa en polígonos y formas predefinidas, sin embargo, después de unirlas y aplicarles un turbosmooth, procedemos a modelarlo casi literalmente, es decir como si se hiciera de forma manual con un plastilina. Este proceso es mediante el uso de una opción llamada paint deform, donde con numeros positivos creamos volumen mientras que con cifras negativas en la fuerza del pincel, creamos surcos y profundidad. El tamaño del pincel es importante ya que nos permite modelar diferentes partes a la vez o dedicarle más tiempo y amor a esos pequeños detalles. Una vez que el modelo del brazo se encuentra terminado, es necesario aplicar un sistema de huesos que nos permita darle un movimiento definido. Al igual que con "es el escarabajo dorado" nos ayudamos con objetos llamados dummy, los cuales se enlazan con los diferentes sistemas de huesos para manipularlos. El resto solo es una secuencia de movimientos ordenados en una linea de tiempo gracias al orden apropiado de frames, en otras palabras, acomodas las casillas en un "x" tiempo y tenemos movimiento.









Fósil de un homo-sapiens zombie.

Esta nota puede que sea importante para todos aquellos que tengan una mente tan dañada como la mía. Es decir, que tan seguido encuentran el fósil de lo que podría ser la oreja de un homo-sapiens zombie? O más bien, qué tan seguido un loco aprende a usar un par de herramientas como cut, bevel y paint deformation en un ejercicio de 3DMax y lo pasa de ser un ejercicio de aprendizaje a un contexto carente de sentido? Como sea, es un poco de imaginación para darle un plus a este ejercicio. Todos los objetos fueron convertidos en polígono editable y fueron modificados con las opciones antes mencionadas.



Que tan real puede ser?

  La ventaja de programas como 3DMax, es que sirve también como Photoshop. Con esto me refiero a que podemos montar objetos que hayamos modelado con el programa en cualquier imagen que queramos. Para est es necesario elegir dicha imagen como el fondo de nuestro espacio de trabajo. Después creando una caja que servirá como soporte principal, ya que será ahí donde los objetos que generemos serán colocados. Esta caja deberá orientarse de tal manera que coincida con la ambientación de la imagen y su perspectiva, así podremos anclar los objetos extras sin ningún problema, ya que si visión quedará empatada. La cámara queda fija y la iluminación debe ser similar para que el montaje sea un éxito. En esta ocasión dejo un escritorio de un diseñador, con algunos vasos desechables que en algún momento llevaron café y una tetera por que... ya no había más café.


Bone System: Es el Escarabajo Dorado!!

Por fin, después de varios intentos y de comprobar que mi programa esta mal instalado (sin comentarios), posteo una corta animación de un escarabajo. En realidad debió ser una araña pero pues, la verdad solo no se me dio la gana modelar una araña, así que pasemos a lo importante. Despues de modelar la "cáscara" del escarabajo utilizando formas básicas y polígonos enlazados a shapes gracias al "Extrude Along Spline", debe crearse con cuidado un sistema de huesos. Este sistema permite generar movimientos más naturales cuando se encuentran enlazados a este "cascarón". Cada sistema se encuentra enlazado entre sí, lo cual permite tener un solo sistema o hueso "líder" el cual nos permitirá controlar al resto. Esto lo logramos mediante la opción de "select and link". También me apoyé en el menú de helpers, donde encontramos los dummies, pequeños cubos que sirven como puntos de control a los que podemos ligar los ik solvers de nuestros sistemas de huesos para poder manejar el movimiento de más de un sistema a la vez. Por supuesto esto tiene su chiste y este radica (apenas me di cuenta) en que cada uno de estos dummies debe ser animados por separado, es decir cada uno tendrá sus propias acciones y se unirán dentro de una línea de tiempo. No es tan complicado como suena, sin embargo es algo laborioso llevar el control de diferentes partes dentro de un mismo lapso de tiempo. El escarabajo cuenta con diferentes movimientos asignados según su sistema de huesos y cuenta con una textura satinada que refleja sus propias partes. No es algo complejo pero cumplió con su cometido, ayudarme saber diferenciar entre los errores humanos y cuando el programa esta "mal instalado". Espero lo disfruten.





jueves, 9 de junio de 2011

Escultura Digital III


Después de algunos meses sin publicaciones (legales), aquí les muestro el diseño de una tercer escultura. Esta vez, se encuentra conformada por un conjunto de cuerpos geométricos alterados gracias a los modificadores paramétricos y también mediante boleanas y juegos de luces. Si bien no presenta un alto grado de dificultad, si cumple con el uso de cuerpos modificados e incluso mutilados, así como su unión con otros cuerpos "completos".








Escultura Digital

Un clásico, aunque algo retrasado. Aquí les presento una escultura, conformada por tres ruedas dentadas. Cada uno de los cuerpos geométricos fueron creados a partir de figuras preconstruidas como cilindros o cajas y que fueron alterados gracias a los modificadores paramétricos. En esta ocasión hago uso del modificador Lattice, el cual genera repeticiones de algunos polígonos a lo largo de la figura en que se aplica. El resto solo es un juego con el uso de los materiales y la distribución dentro de la pantalla.



lunes, 23 de mayo de 2011

Control para la Caspa

  Bueno, después de un buen rato sin publicación alguna, dedico este pequeño espacio a un ejercicio en 3D Max que pues ya tiene tiempo que debí haberlo hecho. La acción de un shampoo rehidratante con extracto de koala para las escamas del cuero cabelludo. Todo gira en torno del path constraint, el cual se encuentra en el menú de "animation" del programa. Se traza una trayectoria con los elementos ubicados en Shapes, y después se generan tanto objetos como cámaras. Todos los elementos antes mencionados serán ligados a las diferentes shapes y animados frame por frame para dar un movimiento predefinido mediante una trayectoria. Espero lo disfruten y no vomiten aún con la cámara tan turbulenta, pues aún tengo problemas para hacer un buen manejo.


viernes, 1 de abril de 2011

Cartel CUEC

Esta vez dejé de postear cientos de entradas en un mismo día para tomarme un respiro y traerles una propuesta para el concurso organizado por el Centro Universitario de Estudios Cinematográficos para invitar a las personas a su próxima muestra fílmica que se realizará este año. La intensión era utilizar elementos generados a partir de lo aprendido en clase con el programa 3D Max, ayudado claro por otros recursos. Sin embargo, debido a que en realidad es poco lo que conocemos del programa debido a que prácticamente apenas comenzamos a explorarlo, es que decidí auxiliarme un poco más de mi orientación, creando personajes y haciéndolos interactuar ligeramente con cuerpos geométricos básicos generados en el programa. Si bien no se trata de elementos muy elaborados, siento que logré un buen equilibrio entre 2D y 3D así como de la unión de elementos "reales" y otros sacados de mi mente enferma; espero les agrade.

Nota: el recuadro que se encuentra en la esquina inferior derecha sirve solo como referencia para la ubicación que tendrán los datos del evento así como otros elementos gráficos como logos o símbolos.





domingo, 27 de marzo de 2011

Otro avance: La gaaaarra.

  Ya les traigo el avance de la animación que publique anteriormente con la imagen del laboratorio abandonado. Deben reconocer que de verdad fue pronto tomando en cuenta que las publicaciones son del mismo día. En fin, estuve trabajando en un ejercicio que constaba de dar movimiento a una garra mecánica y que se complementaba con el ejercicio anterior de luces, lamentablemente solo pude animar cuatro segundos antes de que el programa colapsara y terminara por inciar secuencia de autodestrucción. Los elementos se encuentran elaborados con unas cuantas piezas extras a las del ejercicio base y cuentan con materiales a base de bitmap que le dan una vista más elaborada. Espero poder terminar la animación o por lo menos alargarla un poco más en cuanto consiga una versión compatible. Por lo pronto, les dejo este corto... literalmente.



Efectos de Luz

Les traigo una nueva animación, algo simple pero que seguramente han visto en los intros de los DVD's piratas. Se trata de un juego de luces, que se basa en alterar su posición e intensidad en un determinado tiempo, las cuales pasan a través de una superficie plana y perforada, dando un paso especial a la luz. La perforación en el cuerpo solido será un texto creado del menú de shapes.



Próximamente

Les dejo la captura del escenario que tendrá la animación que preparo de una garra mecánica.

Frame Attack!! Needleball

  Una nueva animación también basada en frames pero con una guía de movimiento, es decir, esta vez podremos tener un mayor control en el movimiento de los objetos que animamos. Para esto necesitaremos ir al menú de shapes y de ahí seleccionar line. Después trazamos una trayectoria a base de vectores, la cual funcionará como nuestro "guía del camino"(poético no?). Al ver que las narices de payaso del ejercico anterior eran pues... eso narices de payaso, decidí hacer algo un poco menos tierno. Con un bitmap que encontré hice unas texturillas un tanto más sádicas, las cuales servirían de escenario para una pelotita más agresiva. Una vez que tenemos el objeto que animaremos, pasamos al menú de animación y elegimos la opción de path constraint y lo ligamos a la trayectoria antes marcada. El resto solo es cuestión de imaginación, dando movimientos especiales, giros y cambios  podemos hacer algo más llamativo. Aquí les dejo a la nariz del payaso asesino.


Frame Attack!! Round 1

  Al igual que en programas como Flash, en 3D Max, podemos crear animaciones basadas en frames. Estas pequeñas casillas en la parte inferior de la pantalla, nos permiten modificar los movimientos de nuestros objetos en un lapso determinado de tiempo para que cumplan una acción. En esta ocasión utilizando cuerpos geométricos básicos hice un pequeño escenario mecánico (con ayuda de los bitmaps como materiales) para presentar un movimiento de rebote, donde la esfera es alterada en una serie de frames para dar la sensación de movimiento y de deformación de su estructura según el momento y lugar en que se encuentre. En principio es algo monótono, en especial por haber colocado otras dos esferas con el mismo movimiento, sin embargo, esto nos permitirá conocer mejor los procesos de animación basados en frames.


Checkmate



  Ay que divertirse y jugar con el programa(este proceso dura horas), buscar en internet imágenes con texturas o bien, generarlas nosotros mismos para dotar de mayor realismo a nuestros trabajos. Definitivamente el modelado ya sea tradicional o digital, sin herramientas indispensables e increíblemente útiles para un ilustrador.

Clash of Materials III: Checkmate

   Estoy de vuelta con un ejercicio nuevo para modelado tridimensional. Esta vez con una pieza de ajedrez, la cual fue trazada con vectores para darle volumen más tarde con ayuda de los modificadores. Al igual que su base, este nuevo cuerpo procede de un trazo vectorial, una línea de shape, la cual puede ser modificada para alterar el resultado final. Es importante aclarar que a falta de omnipotencia y la habilidad necesarios, tendrán que conformarse con "levantar" los niveles del caballo para generar un volumen plano (si es que eso tiene sentido). 




Ahora bien, al igual que en los ejercicios anteriores, los materiales son sumamente importantes ya que dotan de credibilidad a nuestros trabajos. Para este trabajo, generé dos materiales para cada caballo (olvidé mencionar que usaré dos piezas) una oscura y con un reflejo tenue y otra que cuya textura sea semejante a la del cristal. Ambos procesos fueron muy "hilarantes" por así decirlo y requirió de mucho tiempo apretando el botón de "Render" una y otra vez hasta que pudieran verse bien.


domingo, 27 de febrero de 2011

Clash of Materials II

Con forme avanzamos, los materiales y las texturas se vuelven más complejas. Para esta ocasión, decidí mezclar uno de los primeros ejercicios (un bodegón) con elementos creados recientemente con el uso de texturas y reflejos. Estos elementos muestran cualidades satinadas y translúcidas (porcelana y vidrio respectivamente). Cuando uno termina de modelar y faltan segmentos que aseguran una buena vista de los objetos, siempre es bueno acercarse al menú de Mdify/ Turbosmooth. Para generar nuevos segmentos dentro de la red inicial. Es importan mencionar que los objetos satinados (copa y plato) fueron creados a partir de trazos vectoriales en una vista frontal que, con la opción de Leth también ubicada en el menu Modify, genera fragmentos equivalentes al trazo y los rota con respecto a un eje para construir una figura solida por "gajos".



Clash of Materials

El uso de materiales, es decir de los colores, efectos y texturas es indispensable para modificar el exterior de un cuerpo, dotarlo de realismo o simplemente para producir efectos interesantes. Estos efectos y texturas varían, desde adaptar un mapa de bits a la estructura hasta generar "ruido" a partir tan solo de degradados y tonos. Las luces permiten una mejor apreciación de estas texturas y logra efectos más que interesantes. La distribución de las texturas y materiales puede ser modificado, así como su intensidad y extensión y como sabemos, su visualización depende también de la cantidad de segmentos que suavizan la imágen y la hacen ver mucho mas orgánica.



Juego de luces

Los diferentes objetos que generamos, pueden unirse para crear una nueva forma. Cuando "rendereamos" se produce una imagen que funge como vista previa, una visualización de los objetos ya suavizados y con una apariencia mucho más pulida que la que se nos muestra en los planos. El detalle y la suavidad de los cuerpos depende de la cantidad de segmentos que la conforman. Con F3 podemos apreciar esta red de segmentos que envuelve a las figuras.







   


Es posible también, generar un juego de luces artificiales, las cuales dotarán de mayor realismo a nuestras formas. Estas luces pueden modificarse para generar sombra, para cuidar su intensidad y brillo, así como la distancia que los separa de los objetos. Estas luces también poseen una red de segmentación, delimitada por pequeños polígonos de color amarillo, como se muestra en la imagen.
  







La superposición de los cuerpos geométricos permite la formación de nuevas figuras como es el caso de esta escultura básica, generada con boleanas, es decir de las diferentes funciones que permiten unir, separar o producir intersecciones de los polígonos entre sí, tal y como funciona un Pathfinder en Ilustrator.











Una vez que tenemos definida la forma y ubicadas las luces, damos paso a la visualización, osea vamos a renderear: 



Las luces juegan un papel importante en todo aquello que nos rodea, nos permite percibir la profundidad y también el distinguir entre diferentes objetos en el espacio, define colores, texturas y lugares. Jugar con las luces nos permite apreciar diferentes formas en que un objeto puede ser apreciado, desde una vista clara hasta una oscuridad casi total, donde el objeto se ve apenas definido.




Primero lo primero.

A muchos nos encantaría poder crear personajes en 3D, imaginados y modelados por nosotros mismos, sin embargo, esto resulta más complicado de lo que parece. Para empezar, debemos desarrollar un "instinto" de profundidad y distribución del espacio, el efecto y uso de luces y sombras, así como la concepción de volúmenes. La idealización en tercera dimensión, es un factor que debe ejercitarse, pues trabajamos en diferentes planos a la vez, diferentes vistas y perspectivas que van más allá de un trazo en un plano o una simple proyección. Para esto, en 3D Max, estaremos a cargo de 3 vistas, las cuales nos permitirán manipular los objetos dentro de un determinado espacio:


Una de las ventajas de 3D Max es que puede generar objetos básicos y otros no tan básicos que pueden modelarse para generar formas más complejas, con el uso de boleanas y otras herramientas. Como mencioné hace un par de lineas, cada una de las vistas permite tener una referencia de orientación y posición de los objetos en el espacio. Cada figura puede dotarse no solo de volumen si no también de iluminación y textura para acrecentar el grado de realismo, así como modificar su tamaño y colocación.




Muchas de las herramientas nos permiten manipular cada objeto, rotarlo, escalarlo y moverlo, así como maniobrar entre los planos. Esto es literalmente, la base de la base de la base de las bases. Tal vez algún día con mucha práctica, algo de suerte y por supuesto, predisposición genética para el modelado, podamos hacer algo así:

jueves, 6 de enero de 2011

Un poco de Ayuda

Ahora que he estado trabajando en animación e interactivos a partir de Flash, me di a la tarea de revisar algunos sitios que pueden servir de referencia para quienes apenas comenzamos y otros para ver lo que se puede llegar a lograr con este programa. Dejo acontinuación algunos links para consultar estas paginas:

-Consulta de 30 paginas que usan flash con resultados increíbles.
http://www.neuronafugitiva.com/paginas-web/30-impactantes-disenos-de-paginas-web-en-flash/

-Tutoriales para Flash y otros programas.
http://www.developphp.com/list_flash_video.php

-Mario vs Pacman (video de animación Flash)
http://www.youtube.com/watch?v=k0ue16ryYqM